Blender AI: czego nauczyliśmy się, budując stronę z wizualizacjami 3D.

Stronę z wizualizacjami 3D potraktowaliśmy jak eksperyment i zmierzyliśmy każde ogniwo: ile waży klip, kiedy gra, jakie tło musi mieć obraz i ile pamięci zajmuje Blender. Zamiast obietnic zebraliśmy liczby z prawdziwej budowy. Są ciekawsze.
Astra pisze scenę w Pythonie, bez okna
GPT-6 Astra miał premierę 3 września 2026 i w kilka dni zmienił sposób, w jaki ludzie używają Blendera. Model nie klika po interfejsie. Pisze scenę w Pythonie, uruchamia skrypt i dopiero wtedy ogląda efekt. OpenAI pokazuje ten styl pracy w materiale premierowym.
W pierwszych dniach po premierze pojawiły się konkretne wyniki. Tom Krcha wgrał jedno zdjęcie domu i dostał pełny model z meblami. Ten sam autor ze starego rysunku odtworzył parowóz z 3295 edytowalnych obiektów. Sharif Shameem zbudował Palace of Fine Arts w San Francisco. Thomas Ricouard opisał przeniesienie domu z Blendera do Unreal Engine 5.
Najbardziej pouczające jest porównanie Karana: tę samą willę zbudował dwoma modelami — Fable 5.1 i Astrą — i pokazał wyniki obok siebie. Jeden model nie wygrywa wszystkich zadań. Te sceny zebraliśmy na stronie usługi wizualizacji 3D jako punkt odniesienia. Nie są to nasze realizacje.
Astra pracuje w Blenderze bez okna. Scenę pisze w Pythonie, a obraz ogląda dopiero po uruchomieniu skryptu.
Pięć filmów naraz to był błąd
Pierwsza wersja strony automatycznie puszczała wszystkie pięć klipów. Właściciel zobaczył ją raz i powiedział wprost: „wszystko rusza się jednocześnie”. Miał rację. Zamiast prezentacji wychodził chaos, a przeglądarka musiała w tym samym momencie rozkręcać pięć strumieni.
Dziś każdy klip gra tylko pod kursorem, a poza nim stoi na plakacie. Parametry, które wyszły w praktyce: 12 sekund materiału, bez dźwięku, szerokość 1440 pikseli, kodowanie H.264 z CRF 24. Jeden klip waży 1,5–3 MB. Plakat pod spodem to WebP o szerokości 1600 pikseli i jakości q86.

Liczby z budowy strony
| Element | Parametry z praktyki | Czego się nauczyliśmy |
|---|---|---|
| Klip wideo | 12 s, bez dźwięku, 1440 px, H.264 CRF 24 | 1,5–3 MB na klip; gra tylko pod kursorem |
| Plakat klipu | WebP, 1600 px, jakość q86 | Widoczny natychmiast, zanim wideo się wczyta |
| Obraz PNG | 2,2 MB, szare tło | Nie wtapiał się w papier strony; wymieniliśmy go |
| Zdjęcie prasowe Mac Studio | tło 250/250/252 | Przemapowane na kolor papieru strony, 244/244/244 |
Te elementy się uzupełniają. Plakat daje pierwszy widok w ułamku sekundy, klip dorysowuje ruch, a statyczny render zamyka temat, gdy animacja niczego nie dodaje.
Obrazy, które nie chciały się wtopić w papier
Jeden obraz jako PNG ważył 2,2 MB i miał szare tło. Nie wtapiał się w kolor strony i od razu rzucał się w oczy jak obca naklejka. Wymieniliśmy go. Ciężki plik i złe tło to dwa błędy w jednym.
Zdjęcie prasowe Mac Studio miało tło 250/250/252. Papier strony ma kolor 244/244/244. Różnica sześciu punktów na kanał wystarczyła, żeby zdjęcie wyglądało jak biała karta położona na stronie. Przemapowaliśmy tło na kolor papieru i karta zniknęła.
Najciekawsza proporcja z całej budowy: dwanaście sekund filmu w H.264 mieści się w 1,5–3 MB. Animowany klip może więc ważyć mniej niż jeden statyczny PNG.
Te dwa przypadki nauczyły nas sprawdzania tła każdego obrazu wobec koloru papieru strony. To pięć minut pracy zamiast tygodnia poprawek po publikacji.
Mocna maszyna w studiu nie zastępuje optymalizacji strony na telefon.
Mac Studio 64 GB: ile pamięci zajmuje Blender

Blender podaje oficjalne wymagania: dla macOS to 8 GB minimum i 32 GB zalecane. Pracujemy na Mac Studio z 64 GB pamięci. Zapas przydaje się przy dużych scenach, bo geometria, tekstury i otwarte projekty mieszczą się obok siebie.
Komputer twórcy i urządzenie odbiorcy to dwa różne światy. Scena powstaje na Mac Studio, ale klient ogląda ją na telefonie albo laptopie z zintegrowaną grafiką. Dlatego efekt sprawdzamy na słabszym sprzęcie, nie tylko na najszybszym.
Z Three.js do Blendera i Godota
Do tej pory każdy element 3D na naszych stronach powstawał w Three.js, bibliotece JavaScript do grafiki w przeglądarce. Pierwszy Zubli był złożony z kilkudziesięciu brył: kul, kapsuł i zaokrąglonych pudełek. Takie podejście daje pełną kontrolę nad ruchem, ale sufit jakości jest niski: każdy materiał, każde światło i każdy detal trzeba ręcznie zaprogramować, a wynik i tak wygląda jak zabawka obok renderu.
Z Astrą ta droga się zmienia. Model steruje Blenderem przez MCP, czyli protokół, którym agent rozmawia z programem — i pisze scenę jako kod: geometrię, materiały, światło, kamerę. Do scen interaktywnych, po których użytkownik ma chodzić, sięgamy po Godota, otwarty silnik gier, który czyta te same sceny i renderuje je w czasie rzeczywistym. Efekt jest bliżej fotografii niż tego, co dawało nam ręczne składanie brył w przeglądarce.
Trzeci element to generowanie obrazów. Zanim powstanie scena, model obrazowy pokazuje w kilka sekund, jak może wyglądać gotowa praca: kadr, światło, materiały. Klient ogląda kierunek, zanim zaczniemy modelować, a scenę budujemy już do zaakceptowanego obrazu, nie do opisu. Dla małego zespołu to skok, którego rok temu nie dało się kupić za żaden budżet.
Czego nas nauczyła ta budowa
- Film na stronie gra tylko pod kursorem. Pięć klipów startujących naraz czyta się jako chaos.
- Tło każdego obrazu musi zgadzać się z papierem strony (244/244/244). Sześć punktów różnicy widać od razu.
- Dwanaście sekund filmu w H.264 CRF 24 waży 1,5–3 MB. Statyczny PNG potrafi być cięższy.
- Plakat WebP 1600 px (q86) wystarcza za film, zanim wideo się wczyta.
- 8 GB minimum i 32 GB zalecane to oficjalne liczby Blendera. Nasze 64 GB to wygoda pracy, nie warunek.
Sceny z Astrą, Fable 5.1 i przejściem do Unreal Engine 5 zebraliśmy na stronie usługi wizualizacji 3D. Każdy klip gra tam tylko pod kursorem. Pierwsza wersja strony nauczyła nas tego w twardszy sposób.
Pięć filmów puszczonych naraz to nie prezentacja, tylko chaos. Została nam jedna zasada: gra tylko to, co pod kursorem.